1978 年,第一部小说《 心灵之眼的碎片 》出版,这是一部基于早期剧本版本的衍生作品。但直到 1987 年,随着 星球大战角色扮演游戏的商业化,乔治·卢卡斯才创造了所谓的星球大战扩展宇宙。它涵盖了那个“遥远星系”的约 4,000 年历史,并且不对外公开(星球大战官方网站的百科全书部分并非如此)。
从那一刻起
产品开始大量涌现:视 柬埔寨电话号码 频游戏(从 X-Wing 到旧共和国 MMORPG)、第一部三部曲的导演剪辑版、新三部曲、卡通系列、新漫画、新小说,甚至广播版本。 《星球大战》也是制片人(乔治·卢卡斯)与粉丝之间关系的典型例子,一方面,粉丝从一开始就占有了《星球大战》的宇宙,而另一方面,乔治·卢卡斯长期以来试图通过诸如 官方星球大战粉丝电影奖(在这里您可以看到一些粉丝的作品)等行动,严格控制《星球大战》叙事宇宙的扩张。
监控和分类粉丝在《星球大战》
故事宇宙中创作的所有变体 如何从黑帽 SEO 处罚中恢复 是人类无法做到的,比如 Fanfiction.com上发布的故事、 Death Star PR等网站、 Yoda等 Twitter 机器人 、使用人物模型的照片以及YouTube 上发布的各种视频。
从古板的致敬到恶搞
比如这个基于 Eddie Izzard 关于死星 在短信中 食堂的搞笑乐高视频: 跨媒体叙事提供了巨大的机遇,这就是为什么它可以帮助解释迪士尼收购卢卡斯影业,以及经典跨媒体范例《 迷失》和《危机边缘》的创作者(也是新版《星际迷航》电影系列的导演)JJ Abrams 被选为下一部三部曲的导演。
跨媒体和好莱坞 制片
人和粉丝之间的关系对于任何跨媒体叙事策略的成功都至关重要,好莱坞迄今为止最了解其含义。最近的一个很好的例子是 《饥饿游戏》电影三部曲。 饥饿游戏:星火燎原 跨媒体 我强烈建议你去看看布莱登·麦格拉斯为《Portent》写的帖子: 《饥饿游戏》社交媒体活动通过 44 种方式提高了电影的成功几率。